Guia de la historia principal de Skyrim, se irá actualizando con cheats, trucos y secretos, misiones secundarias y rutas alternativas.
Acto I
LIBERACIÓN
Llegamos a Skyrim atados en un carro de prisioneros. Nuestro
destino es Helgen, ciudad de justicia para los incitadores de la revolución.
Tras poner el pie en el suelo, seguimos la cola y un guardia nos pide que nos
identifiquemos. Aquí podrás editar a tu personaje, raza, aspecto físico, nombre…
Cuando tengas a tu héroe, sigue las órdenes de los guardias.
El
verdugo está a punto de ajusticiarnos cuando aparece un dragón,
desatando el caos en la ciudad. Seguimos a Ralof al interior de la torre, subimos las escaleras y encontramos un agujero en la pared. Saltamos al interior de la posada y salimos al patio por el piso de abajo. Todos luchan desesperados contra el dragón. Nosotros estamos atados y no podemos luchar, así que corremos tras nuestros compañeros. Fíjate en el icono que aparece sobre Ralof o Hadvar y síguelos hasta salir de la ciudad.
desatando el caos en la ciudad. Seguimos a Ralof al interior de la torre, subimos las escaleras y encontramos un agujero en la pared. Saltamos al interior de la posada y salimos al patio por el piso de abajo. Todos luchan desesperados contra el dragón. Nosotros estamos atados y no podemos luchar, así que corremos tras nuestros compañeros. Fíjate en el icono que aparece sobre Ralof o Hadvar y síguelos hasta salir de la ciudad.
Elijas
la opción que elijas, no tendrá repercusiones en la trama principal. La
historia se desarrolla siempre igual, sólo cambian las personas con las que
debes hablar para acceder a las misiones.
Entra en la fortaleza con Hadvar o
con Ralof
Ya
a salvo, nuestro único amigo por ahora nos libra de las ataduras. Registramos
el cadáver y encontramos un arma y algo de ropa. Abre el inventario y equípate
con los nuevos objetos. Si seleccionas un objeto como favorito, podrás acceder
a él pulsando el botón de acceso rápido.
Seguimos a nuestro
salvador y encontramos el primer combate. El sistema es bien sencillo, un botón
para la mano izquierda y otro para la deerecha. Si mantienes pulsado el botón,
realizarás un ataque fuerte, lo que consume más energía. Tras acabar con ellos,
registramos los cuerpos para conseguir la llave de la puerta.
Escapa de Helgen
Continuamos
por el pasillo y encontramos a otros dos guardias. Cuando pelees, apunta a la
cabeza para aturdir a tu adversario. Acabamos con ellos y registramos el barril
y la estantería para conseguir pociones. Continuamos por los túneles y
encontramos más enemigos. Si abres el menú y accedes a la pestaña “magias”
puedes equipar los hechizos. Selecciónalos como favoritos y accede a ellos
mientras combates. También puedes seleccionar los poderes, limitados a un uso
por día.
Con
la zona despejada, acércate a la jaula y abre la cerradura. Debes utilizar la
navaja para girar el cerrojo, pero sólo podrás hacerlo si la ganzúa está en el
ángulo correcto. Prueba distintas posiciones hasta que notes que la cerradura
gira hasta el final. Cuanto más cerca estés, mayor recorrido podrás hacer.
Registramos el cuerpo y antes de continuar, inspeccionamos la sala para
conseguir un escudo.
Continuamos
junto a las espadas de la tormenta y nos encontramos la primera batalla de
verdad.
Es el momento de poner en práctica lo aprendido. Coloca tus armas y hechizos
favoritos
en el acceso rápido, así podrás cambiar en mitad del combate rápidamente.
Seguimos
el arroyo y encontramos a una familia de arañas.
Con el hechizo de llamas no es difícil matarlas. Más adelante nos encontramos a un oso durmiendo. Nos agachamos y pasamos junto a él en silencio, hasta que nos acercamos demasiado y se despierta. Por suerte el hechizo de fuego nos ayudar a matarlo sin problemas.
Con el hechizo de llamas no es difícil matarlas. Más adelante nos encontramos a un oso durmiendo. Nos agachamos y pasamos junto a él en silencio, hasta que nos acercamos demasiado y se despierta. Por suerte el hechizo de fuego nos ayudar a matarlo sin problemas.
Seguimos
el cauce del arroyo hasta que vemos una luz a lo lejos, la salida. Con la nieve
bajo nuestros pies, por fin contemplamos el horizonte de Skyrim. Ahora sólo hay
que tomar una decisión: Viajar a Cauce Boscoso y continuar con la trama principal, o abandonar el camino y forjar tu propia historia.
ANTES DE LA TORMENTA
Hemos
huido de Helgen y estamos en el camino, ahora podemos ir a cualquier sitio.
Nuestro compañero (Ralof o Hadvar) nos recomienda viajar a Cauce Boscoso. Viajamos junto a él y por el camino nos encontramos las primeras Piedras Dragón. Elije una y los atributos relacionados con ella mejorarán más rápido.
Nuestro compañero (Ralof o Hadvar) nos recomienda viajar a Cauce Boscoso. Viajamos junto a él y por el camino nos encontramos las primeras Piedras Dragón. Elije una y los atributos relacionados con ella mejorarán más rápido.
Llegamos
a Cauce Boscoso y conocemos a los amigos de nuestro compañero (Ralof o Hadvar).
Nos dan las llaves de su casa y provisiones. Ya tenemos algo parecido un hogar.
A cambio nos pide que avisemos al jarl de Carrera Blanca de que un dragón anda
suelto. Pasamos la noche en su casa y cogemos algunas provisiones (sólo las que
pone “coger”,
si pone “robar”
enfadarás a tus anfitriones).
Habla con el jarl de Carrera Blanca
Con las primeras luces del día partimos hacia Carrera Blanca.
Seguimos el camino hacia el norte, buscando la dirección en los carteles. A las
puertas de Carrera Blanca nos encontramos con los Compañeros, luchando contra
un gigante. Les ayudamos y nos ofrecen unirnos a la hermandad hablando con su
líder. Desde el menú de misiones, puedes activar y desactivar los objetivos
secundarios para que aparezcan en el mapa.
Seguimos
el sendero hasta la puerta de la ciudad y un guardia nos impide el paso. Le
decimos que traemos noticias sobre el ataque del dragón y nos da permiso. Una
vez dentro, nos dirigimos al castillo (puedes acceder al mapa local desde el
mapa del mundo). Dentro nos recibe un guardia pidiendo explicaciones. Le
hablamos sobre el ataque del dragón y nos reunimos con el jarl.
Le
advertimos que el dragón se dirige hacia Carrera Blanca.
Como resultado, el jarl envía un destacamento para proteger Cauce Boscoso y nos manda hablar con Farengar, que está en la misma sala. Este mago tiene a la venta todo tipo de hechizos, pero el más recomendable para el principio es conjurar Atronach de las llamas.
Como resultado, el jarl envía un destacamento para proteger Cauce Boscoso y nos manda hablar con Farengar, que está en la misma sala. Este mago tiene a la venta todo tipo de hechizos, pero el más recomendable para el principio es conjurar Atronach de las llamas.
TÚMULO DE LAS CATARATAS LÚGUBRES
Hemos
informado al jarl de Carrera Blanca que un dragón se dirige hacia allí. Hemos
demostrado ser de utilidad, así que nos envía a hablar con Farengar para que
nos de otro trabajo. Necesita recuperar una piedra de dragón del túmulo de las
Cataratas Lúgubres. Antes de despedirnos, echamos un vistazo a los hechizos que
tiene disponibles. De todos ellos, sin duda el más recomendable es el Atronach
de las llamas. Hazte con él y te ayudará infinitamente a superar las Cataratas
Lúgubres.
Después
de hacer los preparativos, viajamos rápido a Cauce Boscoso y desde ahí partimos
hacia el norte. Subimos por la montaña y nos encontramos con una fugitiva que
huye de unos bandidos. Nos habla de una garra robada desbloqueando la misión “La
garra dorada” (esta misión también puede empezar hablando con Lucano Valerio en
Cauce Boscoso, o de forma automática al entrar en las cataratas). Dejamos atrás
a la dama y vemos las ruinas del templo en lo alto de la montaña. Unos bandidos
nos asaltan en la entrada, nos deshacemos de ellos y entramos en la mazmorra.
Cataratas Lúgubres
Una vez en la cueva, nos encontramos con dos bandidos. Si golpeas a un enemigo sin que te detecte le
causarás un crítico.
Nos agachamos y asestamos el primer golpe por sorpresa. Acabamos con el primer grupo y seguimos por el pasillo. Al final encontramos otro bandido de espaldas. Esperamos a que active la palanca y él mismo se suicida.
Nos agachamos y asestamos el primer golpe por sorpresa. Acabamos con el primer grupo y seguimos por el pasillo. Al final encontramos otro bandido de espaldas. Esperamos a que active la palanca y él mismo se suicida.
Utilizar
la palanca activa una trampa, para evitarlo hay que colocar las piedras de la
izquierda en el orden correcto. La solución está en las figuras esculpidas en
la roca. Seleccionamos serpiente, serpiente, pez y después activamos la
palanca. Cruzamos la puerta y bajamos las escaleras.
Abajo hay un grupo
de ratas, las eliminamos antes de bajar y recogemos el pergamino y el veneno
que hay sobre la mesa. Nos ayudará más adelante. Avanzamos hasta encontrar una
tela de araña bloqueando el camino, la rompemos con la espada y encontramos una
araña congeladora.
Utilizamos
el veneno de parálisis que encontramos en la mesa y la paralizamos con el
primer golpe. Es un enemigo duro, especialmente en los niveles de dificultad
altos. Si tienes problemas, protégete tras la puerta por la que entras y no
podrá alcanzarte. Si compraste el conjuro Atronach de las llamas, este es un
buen momento para utilizarlo.
Acabamos
con la araña y detrás encontramos a Arvel, atrapado por la tela. Hablamos con
él y nos dice que tiene la garra.
Lo liberamos rompiendo la tela y trata de huir. Mátalo rápido antes de que deje de correr y empiece a atacar. Registramos el cuerpo y conseguimos la garra. Con ella en nuestro poder, continuamos hasta la siguiente sala y nos encontramos con los Draugr, alzándose de los sarcófagos.
Lo liberamos rompiendo la tela y trata de huir. Mátalo rápido antes de que deje de correr y empiece a atacar. Registramos el cuerpo y conseguimos la garra. Con ella en nuestro poder, continuamos hasta la siguiente sala y nos encontramos con los Draugr, alzándose de los sarcófagos.
Son
enemigos duros, pero puedes utilizar las trampas del templo para acabar con
ellos. Primero la baldosa que hay en la primera sala donde reviven. Más
adelante encontrarás un pasaje con cuchillas y un pasillo con aceite en el
suelo que puedes incendiar con un hechizo de fuego.
Avanzamos
eliminando a los Draugr y llegamos a una sala con un Draugr Inquieto. Es más
fuerte que los demás, por lo que intenta acabar con los otros antes de llegar
aquí. De nuevo el Atronach de las llamas puede salvarte la situación. Con la
sala despejada, tiramos de la cadena de la pared y seguimos el curso del agua.
Llegamos
a una zona relativamente abierta. Bajamos por el túnel de la derecha y
encontramos un Draugr. Nos deshacemos de él y seguimos hasta encontrar dos
caminos, a la altura de la cascada. Bajamos por el de la derecha para abrir el
cofre y luego seguimos por arriba.
Cruzamos el pasillo y al final nos encontramos con otro Draugr
inquieto. Volvemos a invocar al Atronach y acabamos con él utilizando las
puertas para despistarlo. Registramos los cofres de la zona y cruzamos las
puertas hacia el sagrario.
Sagrario de las cataratas Lúgubres
Una
vez dentro de las cataratas, prepárate porque el camino se vuelve más difícil.
Seguimos recto hasta encontrar un pasillo con cuchillas. Asegúrate de cruzar
bien, o empezarás el combate con problemas. Cuando llegues a la sala del otro
lado, empezarán a revivir Draugr.
Invocamos un Atronach en la sala y regresamos por las cuchillas para protegernos. Si algún enemigo quiere llegar hasta nosotros, tendrá que pasar el Atronach y las cuchillas, y sólo tendremos que rematarlo.
Invocamos un Atronach en la sala y regresamos por las cuchillas para protegernos. Si algún enemigo quiere llegar hasta nosotros, tendrá que pasar el Atronach y las cuchillas, y sólo tendremos que rematarlo.
En
la sala donde reviven los Draugr también encontrarás aceite en el suelo y
lámparas colgantes que puedes tirar para incendiar el suelo. Acabamos con todos
y subimos las escaleras para encontrar la puerta. La clave para abrirla está en
la garra. Examinamos la parte de atrás y vemos el orden de los símbolos: Oso,
Mariposa, Búho (de arriba abajo).
Al otro lado nos
encontramos con la primera palabra de poder “Fus”.
Muchos gritos están formados por tres palabras, cada cual más poderosa. “Fus”
es la primera palabra del grito Fuerza Implacable (“Fus,
Ro, Dah”).
Para utilizar cada grito, antes necesitas absorber el alma de un dragón, así
que por ahora no podemos utilizarlo.
Tras
aprender la palabra, el señor supremo de los Draugr se levanta del sarcófago a
nuestras espaldas. Es más fuerte que todos los demás, pero tenemos mucho sitio
para movernos.
Si tienes problemas, recuerda invocar a tu buen amigo el Atronach de las llamas. Acabamos con él y registramos el cuerpo para conseguir la piedra de dragón. Con ella, ya podemos regresar a Carrera Blanca y entregársela a Farengar.
Si tienes problemas, recuerda invocar a tu buen amigo el Atronach de las llamas. Acabamos con él y registramos el cuerpo para conseguir la piedra de dragón. Con ella, ya podemos regresar a Carrera Blanca y entregársela a Farengar.
LA
GARRA DORADA
Esta misión secundaria se desarrolla de forma paralela a la
historia principal, ya que conseguir la garra es la única forma de entrar en el
Sagrario de las Cataratas Lúgubres. Si no estás haciendo la historia principal,
puedes hablar con Lucano Valerio en Cauce Boscoso para comenzar la misión.
Si
no hablas con Lucano y estás cumpliendo la misión principal, desbloquearás esta
misión mientras subes a las cataratas, hablando con una fugitiva. Si no te
encuentras a la fugitiva, la misión comenzará de forma automática cuando entres
en las Cataratas Lúgubres (puedes ver ahí el desarrollo de la misión). Cuando
consigas la garra, tendrás que buscar a su dueño (Lucano Valerio de Cauce
Boscoso). Entrégasela para conseguir una recompensa de 400 monedas de oro.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
Después
de regresar de las cataratas lúgubres con la piedra de dragón, se la entregamos
a Farengar en Carrera Blanca.
Nos enteramos de que han avistado un dragón cerca de la ciudad. Hablamos con el Jarl y nos pide que ayudemos a su edecán Irileth para detenerlo. Antes de ir a por el dragón, haz los preparativos que necesites (mejorar armas, comprar hechizos, fabricar pociones…).
Nos enteramos de que han avistado un dragón cerca de la ciudad. Hablamos con el Jarl y nos pide que ayudemos a su edecán Irileth para detenerlo. Antes de ir a por el dragón, haz los preparativos que necesites (mejorar armas, comprar hechizos, fabricar pociones…).
Seguimos a Irileth al exterior de la ciudad y nos reunimos con los
refuerzos. Una vez en la atalaya, Mirmulnir no tardará en venir. Los dragones
se comportan de forma impredecible. Normalmente sobrevuelan el campo de batalla
lanzando fuego, aquí puedes atacar con arcos o hechizos de proyectil. Cuando
cansan de volar, bajan a tierra y tratan de morder, atácales por un lado para
evitarlo.
Para
vencer a Mirnulnir cuentas con la ayuda de un regimiento, así que ataca
mientras está distraído con ellos. Si tienes problemas, refúgiate dentro de la
atalaya para recuperarte o protegerte de sus llamas.
Tras derrotarlo,
examinamos el cuerpo para recoger los huesos de dragón y absorbemos su alma. Ahora ya podemos utilizar el grito que aprendimos en las cataratas lúgubres.
Tras derrotarlo,
examinamos el cuerpo para recoger los huesos de dragón y absorbemos su alma. Ahora ya podemos utilizar el grito que aprendimos en las cataratas lúgubres.
Regresamos a Carrera
Blanca para hablar con el Jarl cuando de pronto, Skyrim entero tiembla sobre
sus cimientos. Nos reunimos con el Jarl y nos explica el origen del temblor.
Los barbas grises llaman al Dovahkiin, sangre de dragón. Ese será nuestro
próximo destino.
Pero
antes de partir, el Jarl nos nombra Thane de Carrera Blanca, o en otras
palabras: héroe de la comarca. A partir de ahora, los guardias de la región
serán más permisivos contigo. También te asigna a Lydia, como tu edecán
personal. La encontrarás junto a la puerta y puedes darle órdenes o equipo para
que te lo guarde. Pero cuidado, porque si la dejas mucho tiempo esperando en un
sitio, se irá con tus cosas.
EL CAMINO DE LA VOZ
Tras
vencer a nuestro primer Dragón, hemos oído la llamada de los Barbas Grises.
Para llegar hasta allí, debemos hacer el peregrinaje de los 7.000 escalones,
que empieza en Paraje de Ivar. Viajamos hasta la aldea y seguimos por el puente
norte. Puedes hablar con Klimmek y aceptar llevar los suministros a Alto
Hrothgar.
Cruzamos
el puente y comenzamos el ascenso. Aunque son 7.000 escalones, no están
presentes en todo el trayecto, sigue el camino y no tardarás en verlos un poco
más adelante. Si te sientes erudito, puedes leer las piedras emblemas que hay a
los lados para conocer más sobre la guerra entre hombres y dragones.
La
primera parte del ascenso es fácil, sólo unos lobos cazando cabras. El problema
llega después de pasar la tablilla IV, donde nos encontramos un troll de las
nieves. Si vas solo y no puedes conjurar ninguna criatura, probablemente tengas
problemas (a no ser que seas un héroe todopoderoso). Si no puedes acabar con el
troll, ignóralo y sigue subiendo para refugiarte en Alto Hrothgar.
Llegamos a alto Hrothgar y depositamos los suministros en el cofre
que hay al final de las escaleras. Entramos y nos presentamos ante Arngeir. Nos
pide una demostración de que somos sangre de dragón, así que le lanzamos un
grito a la cara: “¡Fus!”.
Es el momento de aprender el resto de palabras de poder. El
maestro Einarth dibujará una runa en el suelo. Nos ponemos encima para
aprenderla: “Ro”. Ahora podemos utilizar el grito Fuerza Implacable con dos
niveles de poder. Para probarlo, los maestros crearán una imagen espectral que
debemos golpear tres veces con nuestro nuevo grito (mantén pulsado el botón
para utilizar Fus, Ro).
La
siguiente clase se celebrará en el patio. Seguimos al maestro Borri al exterior
y aprendemos su palabra “Wuld”. Con el grito Torbellino arrollador podemos salir disparados
hacia adelante, lo que es especialmente útil para esquivar las trampas.
Colócate junto al maesto borri
CUERNO DE JURGEN LLAMADOR DEL VIENTO
Tras enseñarnos la
lengua de los dragones, los Barbas Grises nos ponen la última prueba,
recuperar
el cuerno de Jurgen en Ustengrav. Puedes llegar hasta allí viajando rápido al
punto
más
cercano en el mapa, cogiendo un caballo o tomando una carreta en alguna ciudad.
Cuando
llegamos descubrimos cadáveres de bandidos en los alrededores. Entramos en el
fuerte y encontramos dos hechiceros. Nos deshacemos de ellos y continuamos por
el pasillo de la izquierda. Seguimos el rastro de cadáveres y nos encontramos
con varios Draugr y algunos hechiceros.
Avanzamos
por el pasillo hasta el final y giramos a la derecha. Nos abrimos paso
eliminando a los Draugr y recogiendo pociones curativas de la estanterías.
Subimos por las escaleras del fondo a la izquierda y cruzamos el puente,
llegando a la puerta que nos lleva a las entrañas de Ustengrav.
Avanzamos
por la caverna por el único camino disponible, eliminando a los Draugr, hasta
llegar a una cámara abierta. Bajamos por
las ruinas y nos encontramos con una puerta cerrada. Delante hay tres piedras
que actúan como interruptor. Cada una abre una puerta. Para cruzar
seleccionamos el poder “torbellino arrollador”, pasamos corriendo por
en medio de las tres piedras y utilizamos el poder al pasar la última.
Llegamos
a una sala con una hoguera en el medio. Rodeamos el fuego y nos encontramos
ante un pasillo lleno de baldosas trampas que activan unas llamas. Con la
energía al máximo, cruzamos corriendo y no nos alcanzan. Al otro lado nos
encontramos tres arañas congeladoras. Si te queda energía, puedes regresar
corriendo por el pasillo y quemarlas con el fuego. Por fin encontramos el altar
y una nota.
Para
aclarar el misterio debemos ir a la posada El Gigante Dormido, en Cauce
Boscoso. Salimos por la puerta que hay tras el altar y viajamos una vez fuera,
viajamos rápido hasta allí.
Entramos en la posada y alquilamos el desván para conocer al misterioso mensajero. Con el cuerno en nuestro poder, sólo resta regresar a Alto Hrothgar y entregárselo a Arngeir. Esto nos permite completar el rito y aprender la tercera palabra. Antes de ir allí, hablamos con Delphine para continuar con la siguiente misión.
Entramos en la posada y alquilamos el desván para conocer al misterioso mensajero. Con el cuerno en nuestro poder, sólo resta regresar a Alto Hrothgar y entregárselo a Arngeir. Esto nos permite completar el rito y aprender la tercera palabra. Antes de ir allí, hablamos con Delphine para continuar con la siguiente misión.
Ahora
ya conocemos las tres palabras del grito Fus, Ro, Dah. Sirve para lanzar a los
enemigos por los aires, pero sólo les causará daño si los tiras desde un sitio
alto, de lo contrario sólo quedarán aturdidos durante un instante.
UNA HOJA EN LA OSCURIDAD
Nos
encontramos con Delphine en la posada del Gigante,
tras encontrar el cuerno en la misión “Cuerno de Jurgen llamador del viento”. La seguimos hasta el cuarto secreto y nos cuenta más acerca del origen de los dragones. Nos pide ayuda para matar a un dragón, accedemos a ayudarla y nos reunimos con ella en la arboleda de Kynes (es recomendable llevar flechas o algún tipo de ataque a distancia).
tras encontrar el cuerno en la misión “Cuerno de Jurgen llamador del viento”. La seguimos hasta el cuarto secreto y nos cuenta más acerca del origen de los dragones. Nos pide ayuda para matar a un dragón, accedemos a ayudarla y nos reunimos con ella en la arboleda de Kynes (es recomendable llevar flechas o algún tipo de ataque a distancia).
Una vez allí, nos dirigimos al este y trepamos la montaña hacia la
tumba del dragón. Lo encontramos sobrevolando la colina. Tras una breve charla,
nos enfrentamos a él. Utiliza
ataques a distancia
mientras está en el aire (flechas o magia). Cuando se pose, golpéale fuerte en
la cabeza, pero cuidado con sus ataques. Delphine se unirá a la lucha, lo que
te dará cierta ventaja. Acaba con él y habla con Delphine para completar la
misión.
Continuará en el Acto II ......
Cuando concluya con mi historia Oblivion la Serie y la Segunda parte Skyrim Saga realizare una guia de la Trama principal de Skyrim en formato comic, me gustaria que me comentarais en este blog si os gustaria.
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