INMUNIDAD DIPLOMÁTICA
Tras
ayudar a Delphine a vencer al dragón Sahloknir, nos revela su verdadera
identidad. Sospecha de los Thalmos, elfos del norte del Skyrim. Nos reunimos
con ella en su escondite de Cauce Boscoso y nos explica el plan. Viajamos a
soledad y nos reunimos con Malborn en la taberna El Skeever travieso.
El
contacto se encargará de colar nuestras armas en la fiesta. Le entregamos
nuestras armas principales y después nos reunimos con Delphine en los establos.
Nos da el atuendo necesario para movernos por la embajada sin llamar la
atención. Si tienes compañeros, deberás
decirles que esperen. Nos vestimos con la ropa y las botas de gala y hablamos
con Delphine para partir.
Embajada
Subimos
al carro y nos lleva directamente a la fiesta. Presentamos la invitación al
guardia y entramos en el salón. Nos recibe Elenwen, la anfitriona. Le decimos
nuestro nombre y nos deja pasar sin problemas. Allí nos espera Malborn, para
que nos pueda colar debemos crear una distracción.
Hablamos primero con Erikur hasta que nos hable de su interés por
la camarera. Hablamos con Brela y nos pide que nos deshagamos de Erikur.
Volvemos a hablar con él y mentimos
diciendo
que la elfa lo quiere en sus aposentos. Esto inicia una discusión que atrae la
atención
de la sala. Hablamos con Malborn y nos colamos en la despensa.
Cruzamos
el patio y entramos por la puerta de la derecha. Antes de dar un paso,
esperamos a que el guardia que hay en frente suba las escaleras. Nos escondemos
en la despensa de la derecha y esperamos a que el Rulindil abandone la sala. El
guardia vuelve a bajar las escaleras, esperamos a que se vaya y registramos el
cofre que hay al fondo a la derecha. Encontramos tres documentos que hablan
sobre la aparición de los dragones.
En
la “Investigación
del dragón”
descubrimos que los Thalmor tienen recluido a un testigo. Cogemos la llave de
la mazmorra y bajamos las escaleras. Utilizamos la llave y nos encontramos un
interrogatorio. Esperamos a que terminen de torturar y bajamos las escaleras.
Nos acercamos por detrás a Rulindil y le atacamos en sigilo con un crítico. Después nos ocupamos del guardia y registramos el cofre.
Nos acercamos por detrás a Rulindil y le atacamos en sigilo con un crítico. Después nos ocupamos del guardia y registramos el cofre.
Encontramos
el dossier de Esbern, un viejo que se esconde en Riften. Cuando terminamos de
leer nos atacan dos guardias, uno tiene la llave de la trampilla de salida.
Antes de escapar, liberamos al testigo y huimos con él por la trampilla. Abajo nos espera un troll de la
escarcha. Si no tienes nivel para acabar con él, pégale una voz para quitártelo
de en medio y corre hacia la salida. Una vez fuera, viajamos a Cauce Boscoso
para hablar con Delphine.
UNA RATA ARRINCONADA
Tras
investigar la mansión de los Thalmos, encontramos un documento que habla de un
testigo escondido en Riften. Hablamos con Delphine en Cauce Boscoso y nos
menciona a un contacto llamado Brynjolf. Viajamos a Riften y entramos la posada
La abeja y el dardo. Nos encontramos a Brynjolf y nos ofrece un trabajo,
accediendo a la misión secundaria “Un acuerdo fortuito”.
Ignoramos su oferta y hablamos con la camarera. Le preguntamos por el hombre
que buscamos y nos envía a La
Ratonera.
Salimos
de la posada y bajamos por las escaleras a la izquierda del puente. Entramos en
la ratonera y nos encontramos a dos maleantes el final del pasillo. Como no
atienden a razones, les damos una dosis de acero. Continuamos por el túnel
siguiendo el mapa hasta El Jarro ajado.
Una
vez en la taberna hablamos con Vekel el Macho. Le preguntamos por el testigo
pero dice no saber nada. Hay dos formas de sacarle la información, pagando o a
puñetazos. Si eliges esta última, debes hacer una pela de bar limpia, es decir
sin hechizos, ni armas, ni gritos. Tras el combate nos dice dónde se esconde
Esbern.
Salimos
por la puerta de atrás y nos encontramos soldados Thalmor esperándonos.
Acabamos con los soldados protegidos tras la esquina y luego nos ocupamos del hechicero. Cruzamos
el túnel hasta el final y entramos en las bóvedas de la ratonera. Nos abrimos
paso luchando con los elfos y encontramos a Esbern tras una puerta. Hablamos
con él y le recordamos “el día 30 de la helada” (el mensaje que nos dijo
Delphine”.
Después
de la charla, tenemos que regresar a con Delphine. Salimos y encontramos más
elfos. Esbern es un buen luchador, pero no puedes dejar que muera. Regresamos a
la taberna y encontramos otro grupo de elfos hostil. Los clientes del bar sacan
sus armas y se lanzan al ataque, por lo que mantenemos nuestra espada enfundada
para no provocar accidentes. Cuando caen, buscamos entre los cuerpos y
encontramos una nota que explica los ataques.
Salimos
de la taberna, giramos a la derecha y bajamos el puente activando la palanca de
la pared. Una vez fuera viajamos rápido a Cauce Boscoso y hablamos con Delphine
en el Gigante dormido.
EL MURO DE ALDUIN
El siguiente paso de
nuestro viaje es encontrar el Muro de Alduin, en Aguja de Karth. Si aún no has
descubierto el lugar y tienes que recorrer el camino, puedes pedir a Delphine y
Esbern que te acompañen. Asegúrate de ir bien provisto porque es fácil
encontrar dragones por el camino.
La
entrada al muro está al otro lado del campamento de la Aguja de Karth. Avanza junto
a tus compañeros y podrás eliminar a los renegados sin problemas. Subimos las
escaleras del final y entramos en la cueva. Dentro hay más renegados. Nos
deshacemos de ellos y continuamos hasta encontrar tres pilares con unos
símbolos dibujados.
La
clave para solucionarlo está en el símbolo del Dragón (el que tiene una flecha
apuntando hacia abajo). Lo colocamos en el centro y baja el puente de la
izquierda. Avanzamos por el túnel y nos encontramos un suelo con baldosas
dibujados. Pisamos las que tienen el símbolo del Dragón y tiramos de la cadena
que hay al final. Esto desactiva las trampas y nuestros compañeros pueden
continuar.
Llegamos
ante las puertas del Refugio Celestial. Nos colocamos sobre el símbolo del
suelo y activamos el sello para abrir la puerta. Dentro nos espera el imponente
muro de Alduin. Esbern nos contará su historia.
LA
GARGANTA DEL
MUNDO
Tras contemplar el muro de Alduin, nuestros pasos se dirigen de
nuevo al templo de los Guardias Grises. Viajamos a Alto Hothgar y hablamos con
Arngeir. Nos habla de
Phaarthurnax,
el maestro que vive en la cima de la montaña. Cuando termina la
conversación,
acompañamos a Arngeir al patio y nos enseña un nuevo grito: Despejar cielos.
Pisa
las tres runas del suelo para aprender las palabras Cielo, Primavera y Verano,
que representan los tres niveles de poder del grito. Con las nuevas palabras
aprendidas, subimos las escaleras y despejamos el camino. Basta gritar “Cielo”
para que cese la tormenta y podamos continuar.
Ascendemos
por la montaña utilizando el nuevo poder para despejar la niebla. Cuidado al
subir por que hay varios espíritus de hielo bastante peligrosos. Acabamos con
ellos uno a uno y registramos los cadáveres. La esencia de espectro de hielo
que sueltan nos ayudará a combatir contra ellos.
Continuamos el ascenso hasta que llegamos a la Garganta del Mundo, es la cima de la montaña más alta de Skyrim. Situada en Paraje de Ivar. Allí
nos espera Phaarthurnax, quien continúa nuestra instrucción en el dominio de la voz. Nos enseña una nueva palabra: Fuego. Ahora podemos lanza una bola de fuego por la boca. Prueba tu nuevo poder contra él.
Cuando aprendas la lección, podrás preguntarle acerca de la
historia de los dragones y la profecía. Además nos ofrece la oportunidad de
meditar sobre una palabra y conseguir una bonificación:
Fus
–
Te desequilibras un 25% menos y los enemigos se tambalean un 25% más.
Feim –
Todas las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido. Yol –El
grito aliento de fuego inflige un 25% más de daño.
CONOCIMIENTO ANTIGUO
Nuestro siguiente objetivo es encontrar el Pergamino antiguo (The
Elder Scroll). En función de los amigos que tengas podrás preguntar a uno u
otro. Para encontrar más información
sobre
el pergamino nos envían a Hibernalia, en la región al norte de Skyrim.
Si no has descubierto el lugar puedes tomar un carruaje desde cualquier ciudad importante.
Si no has descubierto el lugar puedes tomar un carruaje desde cualquier ciudad importante.
Una vez en Hibernalia encontramos a Faralda protegiendo el puente.
Hablamos con ella y le decimos que somos Sangre de Dragón. Nos pide una
demostración así que nos ponemos a su lado y gritamos (no a la cara), ¡Fus,
Roh, Dah! Impresionada, nos da la bienvenida al colegio de magos y nos acompaña
al interior.
Una
vez dentro buscamos a Urag gro-Shub y le preguntamos por el pergamino. Nos
entrega dos libros donde podemos sacar algo de información (lee los dos libros
para averiguar más sobre los Pergaminos Antiguos). La información no está
clara, así que hablamos con Urag y le decimos que el libro no aclara nada. Nos
envía al norte en busca del autor del libro.
DESCIFRAR LO TRANSMUNDANO
Tras
hablar con el maestre Urag en el colegio de Hibernalia, nos indica en el mapa
la ubicación de Séptimo Signo. La entrada está en mitad de una laguna helada,
puedes llegar hasta allí desde Hibernalia pasando bajo el puente que lleva al
colegio. Nadamos a través de
las
frías aguas hasta encontrar la puerta. Dentro encontramos a Séptimo Signo. Le
preguntamos
por el pergamino y nos da una nueva ubicación: El límite Sombrío.
Para
llegar hasta allí, partimos desde hibernalia hacia el suoreste y avanzamos
entre los acantilados de la montaña. Al llegar a la bifurcación, tomamos el
acantilado de la izquierda y llegamos a las Ruinas glaciales de Alftand.
Avanzamos por la zona hasta encontrar unos puentes colgantes, nos dejamos caer
y entramos en las ruinas.
Avanzamos
por el túnel y encontramos una bifurcación. El camino de la derecha lleva a un
campamento donde puedes conseguir notas sobre la investigación. Tomamos el
camino de la izquierda y bajamos por el túnel para encontrar a los dueños de la
excavación. Nos deshacemos de J’darr y entramos en la mina de los enanos.
Vigila
los agujeros de las paredes porque salen enemigos de ahí. Vamos matándolos uno
a uno hasta llegar a una puerta. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda
(si abres la puerta que hay en mitad del pasillo ten cuidado con la máquina que
hay dentro). Continuamos hasta el final del pasillo, pasamos las válvulas
hidráulicas y cruzamos la puerta hasta el Animacultorio de Alftand.
Animacultorio de Alftand
Cruzamos
la puerta y nos encontramos una araña mecánica. Acaba con ella antes de subir
las escaleras.
Arriba nos encontraramos una esfera enana y una araña enana. Las eliminamos y continuamos hasta encontrar
una rampa. Las baldosas activan una trampa en la parte superior, para evitarlas
utilizamos el grito “Torbellino arrollador.
Llegamos
a una reja que bloquea el camino. Metemos la mano entre los barrotes y
activamos la palanca. Seguimos la pasarela y bajamos a la parte de abajo
siguiendo la curva. Llegamos ante una puerta cerrada que se puede forzar con
una ganzúa. Saltamos por el hueco de la izquierda y caemos junto a un cadáver.
Ahora
puedes seguir recto para recoger los tesoros (cuidado con la baldosa trampa del
final) o seguir descendiendo. Bajamos por la rampa junto al chorro de agua y
nos encontramos con varios Falmer. Utilizamos el grito Fuerza implacable para
tirarlos abajo y nos abrimos paso hasta encontrar una puerta.
Rodeamos
el chorro de fuego y cruzamos la puerta. Bajamos las escaleras y encontramos un
par de Falmer. Los eliminamos y continuamos por el pasillo hasta llegar a una
sala con tuberías lanzando fuego. Abajo hay cuatro falmer, puedes lanzar fuego
al suelo para incendiar el aceite y quemarlos.
Cruzamos
los chorros de fuego y bajamos las escaleras donde esperan tres falmer más. Los
eliminamos y bajamos hasta encontrar una palanca. Conduce a la salida, la
ignoramos y giramos a la izquierda para encontrar una puerta. Entramos y
bajamos por el camino de la derecha donde nos espera una araña congeladora.
Acabamos con ella y seguimos el camino hasta entrar en la catedral.
Catedral de Alftand
Avanzamos
hacia la derecha con cuidado de no pisar las baldosas trampa y llegamos a una
cámara abierta con varios falmer. Nos deshacemos de ellos y subimos las
escaleras de la izquierda, activamos la palanca y se abre la puerta central. Al otro
lado nos espera el jefe del templo El Centurión Enano.
Pégate
a él y atácale por la espalda. Si te causa problemas, puedes retroceder y
tratar de golpearlo con la trampa del pasillo. Lo matamos y recogemos la llave
del ascensor del cadáver. Subimos las
escaleras y cruzamos la segunda puerta, donde encontramos el mecanismo enano y
a Umana y Sila Trebacio discutiendo. Esperamos a que se dañen entre ellos y
luego los matamos.
En el medio de la sala está el mecanismo enano que lleva a Límite
Sombrío. Justo delante hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave que
tenía el Centurión Enano y coger el ascensor hacia Skyrim.
Límite Sombrío
Una
vez dentro de Límite Sombrío, nos acercamos agachados a la ballesta de la
izquierda y la utilizamos para matar a la esfera enana que hay junto a la
puerta. Bajamos y nos encontramos con una cámara subterránea gigantesca.
Seguimos el punto que señala la brújula caminamos hacia el suroeste. Por el
camino hay todo tipo de enemigos. Encontrarás
Centuriones enanos
inactivos. Si los conectas y haces que te sigan pueden ayudarte a eliminar a
otros enemigos.
Tras
un largo camino llegamos a la
Torre de Mzark. Cruzamos la entrada y llegamos a una sala
circular. Subimos por la rampa de la izquierda hasta encontrar un mecanismo
donde encaja el léxico en blanco. Debes pulsar los botones en el orden correcto
para girar los cristales del centro.
Al
principio sólo hay dos botones, pulsamos el de la izquierda varias veces hasta
que aparece el tercero. Repetimos la operación con el tercero hasta que aparece
el cuatro y finalmente lo pulsamos para acceder al pergamino. Al tomar el
pergamino comienza la siguiente misión “La perdición de Alduin”.
Retiramos
el léxico del receptáculo y tomamos el ascensor que hay en el pasillo del
centro. Abrimos la puerta utilizando la palanca de la derecha y una vez al aire
libre, viajamos al refugio de Séptimo para entregarle el léxico. Promete seguir
trabajando para descifrar el léxico. Se pondrá en contacto con nosotros cuando
terminemos con la amenaza de Alduin.
LA
PERDICIÓN DE
ALDUIN
Con
el pergamino en nuestro poder, regresamos a la Garganta del Mundo y lo
leemos en la
grieta
temporal. La visión nos enseña la forma de derrotar a Alduin: el grito Desgarro
de
Dragones.
Cuando termina la visión, Alduin acude a la llamada y comienza el combate.
Con
el nuevo grito, podemos atrapar al dragón el aire y hacerlo bajar a tierra.
Después sólo es cuestión de proceder como con el resto de dragones. Atácale por
un lado y si tienes conjuraciones, utilízalas para distraerlo. Si te lanza
fuego, puedes desviar su cabeza con un golpe de escudo. Golpea con fuerza y
cuando veas que bate las alas para levantar el vuelo, lanza de nuevo el
desgarro de dragones y hazlo bajar.
Continua en el Acto III (Final) ...
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