sábado, 31 de diciembre de 2011

Guia Skyrim ( Historia Principal Acto 2 )




Acto II 



INMUNIDAD DIPLOMÁTICA


Tras ayudar a Delphine a vencer al dragón Sahloknir, nos revela su verdadera identidad. Sospecha de los Thalmos, elfos del norte del Skyrim. Nos reunimos con ella en su escondite de Cauce Boscoso y nos explica el plan. Viajamos a soledad y nos reunimos con Malborn en la taberna El Skeever travieso.


El contacto se encargará de colar nuestras armas en la fiesta. Le entregamos nuestras armas principales y después nos reunimos con Delphine en los establos. Nos da el atuendo necesario para movernos por la embajada sin llamar la atención. Si tienes compañeros, deberás decirles que esperen. Nos vestimos con la ropa y las botas de gala y hablamos con Delphine para partir. 


Embajada 

Subimos al carro y nos lleva directamente a la fiesta. Presentamos la invitación al guardia y entramos en el salón. Nos recibe Elenwen, la anfitriona. Le decimos nuestro nombre y nos deja pasar sin problemas. Allí nos espera Malborn, para que nos pueda colar debemos crear una distracción.


Hablamos primero con Erikur hasta que nos hable de su interés por la camarera. Hablamos con Brela y nos pide que nos deshagamos de Erikur. Volvemos a hablar con él y mentimos
diciendo que la elfa lo quiere en sus aposentos. Esto inicia una discusión que atrae la
atención de la sala. Hablamos con Malborn y nos colamos en la despensa.


Recuperamos nuestro equipo del baúl y salimos por la puerta trasera. A continuación debemos cruzar el pasillo, subir las escaleras de la derecha y salir por la puerta del fondo. Tus habilidades determinarán cómo podrás cruzar. Si tienes sigilo, puedes esperar a que los guardias terminen de hablar y cruzar agachado (tienes una poción de sigilo en el pasillo antes de entrar en la habitación de los guardias. Si el silencio no es lo tuyo, cruza la zona matando a los guardias. Otra opción es atraerlos a todos y asustarlos con el poder grito de batalla.


Cruzamos el patio y entramos por la puerta de la derecha. Antes de dar un paso, esperamos a que el guardia que hay en frente suba las escaleras. Nos escondemos en la despensa de la derecha y esperamos a que el Rulindil abandone la sala. El guardia vuelve a bajar las escaleras, esperamos a que se vaya y registramos el cofre que hay al fondo a la derecha. Encontramos tres documentos que hablan sobre la aparición de los dragones. 


En la Investigación del dragón descubrimos que los Thalmor tienen recluido a un testigo. Cogemos la llave de la mazmorra y bajamos las escaleras. Utilizamos la llave y nos encontramos un interrogatorio. Esperamos a que terminen de torturar y bajamos las escaleras. 
Nos acercamos por detrás a Rulindil y le atacamos en sigilo con un crítico. Después nos ocupamos del guardia y registramos el cofre.


Encontramos el dossier de Esbern, un viejo que se esconde en Riften. Cuando terminamos de leer nos atacan dos guardias, uno tiene la llave de la trampilla de salida. Antes de escapar, liberamos al testigo y huimos con él por  la trampilla. Abajo nos espera un troll de la escarcha. Si no tienes nivel para acabar con él, pégale una voz para quitártelo de en medio y corre hacia la salida. Una vez fuera, viajamos a Cauce Boscoso para hablar con Delphine. 

UNA RATA ARRINCONADA
 


Tras investigar la mansión de los Thalmos, encontramos un documento que habla de un testigo escondido en Riften. Hablamos con Delphine en Cauce Boscoso y nos menciona a un contacto llamado Brynjolf. Viajamos a Riften y entramos la posada La abeja y el dardo. Nos encontramos a Brynjolf y nos ofrece un trabajo, accediendo a la misión secundaria Un acuerdo fortuito. Ignoramos su oferta y hablamos con la camarera. Le preguntamos por el hombre que buscamos y nos envía a La Ratonera.


Salimos de la posada y bajamos por las escaleras a la izquierda del puente. Entramos en la ratonera y nos encontramos a dos maleantes el final del pasillo. Como no atienden a razones, les damos una dosis de acero. Continuamos por el túnel siguiendo el mapa hasta El Jarro ajado.


Una vez en la taberna hablamos con Vekel el Macho. Le preguntamos por el testigo pero dice no saber nada. Hay dos formas de sacarle la información, pagando o a puñetazos. Si eliges esta última, debes hacer una pela de bar limpia, es decir sin hechizos, ni armas, ni gritos. Tras el combate nos dice dónde se esconde Esbern.


Salimos por la puerta de atrás y nos encontramos soldados Thalmor esperándonos. Acabamos con los soldados protegidos tras la esquina  y luego nos ocupamos del hechicero. Cruzamos el túnel hasta el final y entramos en las bóvedas de la ratonera. Nos abrimos paso luchando con los elfos y encontramos a Esbern tras una puerta. Hablamos con él y le recordamos el día 30 de la helada (el mensaje que nos dijo Delphine.


Después de la charla, tenemos que regresar a con Delphine. Salimos y encontramos más elfos. Esbern es un buen luchador, pero no puedes dejar que muera. Regresamos a la taberna y encontramos otro grupo de elfos hostil. Los clientes del bar sacan sus armas y se lanzan al ataque, por lo que mantenemos nuestra espada enfundada para no provocar accidentes. Cuando caen, buscamos entre los cuerpos y encontramos una nota que explica los ataques.


Salimos de la taberna, giramos a la derecha y bajamos el puente activando la palanca de la pared. Una vez fuera viajamos rápido a Cauce Boscoso y hablamos con Delphine en el Gigante dormido. 

EL MURO DE ALDUIN
 

 El siguiente paso de nuestro viaje es encontrar el Muro de Alduin, en Aguja de Karth. Si aún no has descubierto el lugar y tienes que recorrer el camino, puedes pedir a Delphine y Esbern que te acompañen. Asegúrate de ir bien provisto porque es fácil encontrar dragones por el camino. 


La entrada al muro está al otro lado del campamento de la Aguja de Karth. Avanza junto a tus compañeros y podrás eliminar a los renegados sin problemas. Subimos las escaleras del final y entramos en la cueva. Dentro hay más renegados. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta encontrar tres pilares con unos símbolos dibujados.


La clave para solucionarlo está en el símbolo del Dragón (el que tiene una flecha apuntando hacia abajo). Lo colocamos en el centro y baja el puente de la izquierda. Avanzamos por el túnel y nos encontramos un suelo con baldosas dibujados. Pisamos las que tienen el símbolo del Dragón y tiramos de la cadena que hay al final. Esto desactiva las trampas y nuestros compañeros pueden continuar.


Llegamos ante las puertas del Refugio Celestial. Nos colocamos sobre el símbolo del suelo y activamos el sello para abrir la puerta. Dentro nos espera el imponente muro de Alduin. Esbern nos contará su historia. 

LA GARGANTA DEL MUNDO
 


Tras contemplar el muro de Alduin, nuestros pasos se dirigen de nuevo al templo de los Guardias Grises. Viajamos a Alto Hothgar y hablamos con Arngeir. Nos habla de
Phaarthurnax, el maestro que vive en la cima de la montaña. Cuando termina la 
conversación, acompañamos a Arngeir al patio y nos enseña un nuevo grito: Despejar cielos.


Pisa las tres runas del suelo para aprender las palabras Cielo, Primavera y Verano, que representan los tres niveles de poder del grito. Con las nuevas palabras aprendidas, subimos las escaleras y despejamos el camino. Basta gritar Cielo para que cese la tormenta y podamos continuar. 


Ascendemos por la montaña utilizando el nuevo poder para despejar la niebla. Cuidado al subir por que hay varios espíritus de hielo bastante peligrosos. Acabamos con ellos uno a uno y registramos los cadáveres. La esencia de espectro de hielo que sueltan nos ayudará a combatir contra ellos.



Continuamos el ascenso hasta que llegamos a la Garganta del Mundo, es la cima de la montaña más alta de Skyrim. Situada en Paraje de Ivar. Allí 
nos espera Phaarthurnax, quien continúa nuestra instrucción en el dominio de la voz. Nos enseña una nueva palabra: Fuego. Ahora podemos lanza una bola de fuego por la boca. Prueba tu nuevo poder contra él.


Cuando aprendas la lección, podrás preguntarle acerca de la historia de los dragones y la profecía. Además nos ofrece la oportunidad de meditar sobre una palabra y conseguir una bonificación:


Fus Te desequilibras un 25% menos y los enemigos se tambalean un 25% más.

 Feim Todas las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido. Yol El grito aliento de fuego inflige un 25% más de daño. 
CONOCIMIENTO ANTIGUO
 


Nuestro siguiente objetivo es encontrar el Pergamino antiguo (The Elder Scroll). En función de los amigos que tengas podrás preguntar a uno u otro. Para encontrar más información
sobre el pergamino nos envían a Hibernalia, en la región al norte de Skyrim.


Si no has descubierto el lugar puedes tomar un carruaje desde cualquier ciudad importante.


Una vez en Hibernalia encontramos a Faralda protegiendo el puente. Hablamos con ella y le decimos que somos Sangre de Dragón. Nos pide una demostración así que nos ponemos a su lado y gritamos (no a la cara), ¡Fus, Roh, Dah! Impresionada, nos da la bienvenida al colegio de magos y nos acompaña al interior.


Una vez dentro buscamos a Urag gro-Shub y le preguntamos por el pergamino. Nos entrega dos libros donde podemos sacar algo de información (lee los dos libros para averiguar más sobre los Pergaminos Antiguos). La información no está clara, así que hablamos con Urag y le decimos que el libro no aclara nada. Nos envía al norte en busca del autor del libro. 

DESCIFRAR LO TRANSMUNDANO
 


Tras hablar con el maestre Urag en el colegio de Hibernalia, nos indica en el mapa la ubicación de Séptimo Signo. La entrada está en mitad de una laguna helada, puedes llegar hasta allí desde Hibernalia pasando bajo el puente que lleva al colegio. Nadamos a través de
las frías aguas hasta encontrar la puerta. Dentro encontramos a Séptimo Signo. Le
preguntamos por el pergamino y nos da una nueva ubicación: El límite Sombrío.


Para llegar hasta allí, partimos desde hibernalia hacia el suoreste y avanzamos entre los acantilados de la montaña. Al llegar a la bifurcación, tomamos el acantilado de la izquierda y llegamos a las Ruinas glaciales de Alftand. Avanzamos por la zona hasta encontrar unos puentes colgantes, nos dejamos caer y entramos en las ruinas.


Avanzamos por el túnel y encontramos una bifurcación. El camino de la derecha lleva a un campamento donde puedes conseguir notas sobre la investigación. Tomamos el camino de la izquierda y bajamos por el túnel para encontrar a los dueños de la excavación. Nos deshacemos de Jdarr y entramos en la mina de los enanos.


Vigila los agujeros de las paredes porque salen enemigos de ahí. Vamos matándolos uno a uno hasta llegar a una puerta. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda (si abres la puerta que hay en mitad del pasillo ten cuidado con la máquina que hay dentro). Continuamos hasta el final del pasillo, pasamos las válvulas hidráulicas y cruzamos la puerta hasta el Animacultorio de Alftand. 


Animacultorio de Alftand  


Cruzamos la puerta y nos encontramos una araña mecánica. Acaba con ella antes de subir

 las escaleras. Arriba nos encontraramos una esfera enana y una araña enana.   Las eliminamos y continuamos hasta encontrar una rampa. Las baldosas activan una trampa en la parte superior, para evitarlas utilizamos el grito Torbellino arrollador.


Llegamos a una reja que bloquea el camino. Metemos la mano entre los barrotes y activamos la palanca. Seguimos la pasarela y bajamos a la parte de abajo siguiendo la curva. Llegamos ante una puerta cerrada que se puede forzar con una ganzúa. Saltamos por el hueco de la izquierda y caemos junto a un cadáver.


Ahora puedes seguir recto para recoger los tesoros (cuidado con la baldosa trampa del final) o seguir descendiendo. Bajamos por la rampa junto al chorro de agua y nos encontramos con varios Falmer. Utilizamos el grito Fuerza implacable para tirarlos abajo y nos abrimos paso hasta encontrar una puerta.


Rodeamos el chorro de fuego y cruzamos la puerta. Bajamos las escaleras y encontramos un par de Falmer. Los eliminamos y continuamos por el pasillo hasta llegar a una sala con tuberías lanzando fuego. Abajo hay cuatro falmer, puedes lanzar fuego al suelo para incendiar el aceite y quemarlos.


Cruzamos los chorros de fuego y bajamos las escaleras donde esperan tres falmer más. Los eliminamos y bajamos hasta encontrar una palanca. Conduce a la salida, la ignoramos y giramos a la izquierda para encontrar una puerta. Entramos y bajamos por el camino de la derecha donde nos espera una araña congeladora. Acabamos con ella y seguimos el camino hasta entrar en la catedral. 


Catedral de Alftand 

Avanzamos hacia la derecha con cuidado de no pisar las baldosas trampa y llegamos a una cámara abierta con varios falmer. Nos deshacemos de ellos y subimos las escaleras  de la izquierda, activamos la palanca y se abre la puerta central. Al otro lado nos espera el jefe del templo El Centurión Enano.


Pégate a él y atácale por la espalda. Si te causa problemas, puedes retroceder y tratar de golpearlo con la trampa del pasillo. Lo matamos y recogemos la llave del ascensor del cadáver.  Subimos las escaleras y cruzamos la segunda puerta, donde encontramos el mecanismo enano y a Umana y Sila Trebacio discutiendo. Esperamos a que se dañen entre ellos y luego los matamos.


En el medio de la sala está el mecanismo enano que lleva a Límite Sombrío. Justo delante hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave que tenía el Centurión Enano y coger el ascensor hacia Skyrim. 



Límite Sombrío

Una vez dentro de Límite Sombrío, nos acercamos agachados a la ballesta de la izquierda y la utilizamos para matar a la esfera enana que hay junto a la puerta. Bajamos y nos encontramos con una cámara subterránea gigantesca. Seguimos el punto que señala la brújula caminamos hacia el suroeste. Por el camino hay todo tipo de enemigos. Encontrarás

 Centuriones enanos inactivos. Si los conectas y haces que te sigan pueden ayudarte a eliminar a otros enemigos.


Tras un largo camino llegamos a la Torre de Mzark. Cruzamos la entrada y llegamos a una sala circular. Subimos por la rampa de la izquierda hasta encontrar un mecanismo donde encaja el léxico en blanco. Debes pulsar los botones en el orden correcto para girar los cristales del centro.


Al principio sólo hay dos botones, pulsamos el de la izquierda varias veces hasta que aparece el tercero. Repetimos la operación con el tercero hasta que aparece el cuatro y finalmente lo pulsamos para acceder al pergamino. Al tomar el pergamino comienza la siguiente misión La perdición de Alduin.


Retiramos el léxico del receptáculo y tomamos el ascensor que hay en el pasillo del centro. Abrimos la puerta utilizando la palanca de la derecha y una vez al aire libre, viajamos al refugio de Séptimo para entregarle el léxico. Promete seguir trabajando para descifrar el léxico. Se pondrá en contacto con nosotros cuando terminemos con la amenaza de Alduin. 

LA PERDICIÓN DE ALDUIN
 


Con el pergamino en nuestro poder, regresamos a la Garganta del Mundo y lo leemos en la
grieta temporal. La visión nos enseña la forma de derrotar a Alduin: el grito Desgarro de
Dragones. Cuando termina la visión, Alduin acude a la llamada y comienza el combate.


Con el nuevo grito, podemos atrapar al dragón el aire y hacerlo bajar a tierra. Después sólo es cuestión de proceder como con el resto de dragones. Atácale por un lado y si tienes conjuraciones, utilízalas para distraerlo. Si te lanza fuego, puedes desviar su cabeza con un golpe de escudo. Golpea con fuerza y cuando veas que bate las alas para levantar el vuelo, lanza de nuevo el desgarro de dragones y hazlo bajar. 


Mientras está en el aire, Paarthurnax se unirá a la batalla atacando a Alduin, así que ten cuidado para no confundirte de dragón y hacerlo bajar a tierra. Cuando termines con él, habla con cualquiera de los tres sabios y te ayudarán a encontrar el escondite de Alduin. 


Continua en el Acto III (Final) ...

0 comentarios:

Publicar un comentario