sábado, 31 de diciembre de 2011

Guia Skyrim ( Historia Principal Acto 3 Final )






Acto III
 


EL CAÍDO
 


Tras completar La perdición de Alduin, nos dirigimos a Carrera Blanca para hablar con el Jarl.
Necesitamos su ayuda para entrar en la Cuenca del Dragón, pero sólo nos la dará si
conseguimos una tregua entre el general Tulio y Ulfric Capa de la Tormenta. 




Primero necesitamos la ayuda de los Barbas Grises. Viajamos a Alto Hrothgar y hablamos con Arngeir para que haga de árbitro. Después nos visitamos Soledad y Ventalia, y transmitimos el mensaje de Arngeir a los líderes de cada bando. Acceden a reunirse, así que regresamos a Alto Hrothgar para comenzar las negociaciones.

 Los líderes de las principales facciones de Skyrim están reunidos en esta mesa, y todos escucharán tu palabra. En función de la relación que tengas con ellos puedes tener opciones de diálogos adicionales. Las consecuencias del concilio dependen de tus respuestas, pudiendo tener repercusión en futuras misiones secundarias. 


 


Si algún miembro piensa que estás siendo imparcial, se levantará de la mesa. Para mantenerlos a todos en la negociación selecciona estas respuesta:




Conflicto con Elenwen, líder de los Thalmos


-  Qué tiene de malo, además Tulio tampoco la quiere ahí


-  Que Tulio se salga con la suya, así dará su brazo a torcer luego


Conflicto con Tulio sobre el control de Markath


-  Hibernalia me parece una oferta justa


-  Me has pedido mi opinión y te la he dado


Conflicto sobre la compensación por la matanza de Karth.


-  Ulfric debería compensarte por Baldío de Karth





Paarthurnax


Si Delphine está presente en la negociación, cuando termine te pedirá que mates a Paarthurnax. Tu decisión no tendrá repercusión en el desarrollo de la historia principal, pero te posicionará en uno de los dos bandos: con los barbas grises o con las espadas. 






Cuenca del dragón 

Tras celebrar el concilio y lograr la tregua temporal, ya tenemos la ayuda del Jarl de Carrera Blanca. Viajamos hasta allí y hablamos con él. Nos abre la entrada a la Cuenca del Dragón. Nos colocamos en la terraza y lanzamos el grito de Invocar Dragón, ¡Odahviing! Escucha mi voz y muéstrate. Te invoco en mi hora de necesidad




Cuando se acerca, lanzamos el grito Desgarro de Dragones y lo hacemos bajar al suelo. Ahora sólo tenemos que atraerlo hacia la puerta para hacerlo caer en la trampa. Con Odahviing capturado, hablamos con él y nos revela la ubicación de Alduin. Dice que sólo él puede llevarnos hasta allí, así que confiamos en su palabra y lo liberamos.


Subimos las escaleras y hablamos con el guardia para que abra la trampa (ten cuidado porque si hay personajes cerca pueden atacarle, habla con ellos y mantenlos ocupados mientras se abre la trampa para que no ataquen). Una vez libre, habla con él y te llevará al nido del devorador del mundo (prepárate antes porque una vez allí no podrás volver). 

EL NIDO DEL DEVORADOR DEL MUNDO
 


Llegamos al nido del devorador del mundo tras liberar a Odhaviing en la Cuenca del Dragón. Nada más poner un pié allí nos recibe un dragón. El otro lado del puente está plagado de draugr, así que acabamos con él en la zona donde aterrizamos. Con el grito desgarro de dragón lo hacemos bajar y lo sometemos. 


Sin dragones a la vista, cruzamos el puente y eliminamos a los Draugr. Seguimos hacia la derecha y nos encontramos con otro dragón. Acabamos con él en la explanada, a los pies de la escalera. Subimos por ella y continuamos hacia la izuquierda. Avanza cauto, pues los
draugr abundan por la zona. Si tienes problemas, retrocede y lucha con ellos uno a uno en
las primeras escaleras. Nos abrimos paso hasta arriba y entramos en el templo. 









Avanzamos por el pasillo y encontramos un draugr al fondo. No nos ve, nos agachamos y le atacamos ocultos desde lejos causando un crítico. Aparecen más draugr por el pasillo, activamos la trampa para debilitarlos mientras se acercan. Acabamos con todos y seguimos hacia el corazón de la mazmorra.


Llegamos a una sala amplia donde acechan más draugr, los eliminamos y descubrimos un puzle. Una palanca en el centro y tres piedras giratorias con tres dibujos. Si observas encima de las puertas que hay al final de las escaleras verás dos símbolos (águila y serpiente). En los lados de la sala hay otros dos símbolos (pez y serpiente). Giramos las piedras de los extremos hasta que los símbolos iguales se miran cara a cara. Ahora sólo tenemos que girar la piedra del centro coincidiendo con el símbolo de la puerta que queramos abrir (primero águila para conseguir el tesoro y después serpiente para continuar).


Avanzamos por el pasillo y nos deshacemos de otro grupo de draugr. Bajamos las escaleras y entramos por un túnel con varias arañas congeladoras. Nos abrimos paso hasta llega a otra sala abierta. Nos deshacemos de los enemigos y observamos el nuevo puzle.


Es similar al anterior, debes colocar girar las piedras con el símbolo que señala cada una. El problema está en encontrar el símbolo y la piedra. Las dos primeras están a izquierda y derecha de la palanca, en lo alto de la pared (pez y águila). La última está en el suelo frente a la palanca. La piedra giratoria está en el suelo detrás de la palanca (serpiente).  Coloca las piedras en el orden correcto y cruza el puente. 




Una vez dentro de la sala encontramos un draugr despistado, aprovechamos para 

hacer un crítico con un ataque sigiloso.Despejamos la sala y subimos las escaleras. 

Cruzamos el puente y seguimos por el único camino disponible hasta encontrar

unas escaleras de caracol. 


Subimos y activamos la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Al otro lado espera un señor de los Draugr. Hacemos otro ataque sigiloso y acabamos con él. Registramos el cuerpo y encontramos una garra de diamante. La examinamos más de cerca para ver el código que abre la puerta: Lobo, Mariposa, Dragón.


Giramos las ruedas colocando cada símbolo en su sitio y se abre la puerta. Al otro lado encontramos un altar con un nuevo grito Invocación de tormenta. Aprendemos la nueva palabra y seguimos por el pasillo del fondo a la izquierda. Al otro lado de la puerta nos esperan varios draugr, así que prepárate antes de cruzar. 

 Skuldafn 



Una vez al otro lado de la puerta, muévete rápido y elimina a los draugr que vienen a por ti. Puedes aprovechar el grito Furia 


implacable para tirarlos abajo. Despeja la zona y sube por las escaleras de la izquierda (ten cuidado porque si te caes regresarás al principio).


En alto de las escaleras nos espera el hechicero Nahkriin.
No es nada fácil de derrotar. Desde lejos puede dejarte seco con su descarga. Si invocas una criatura puede volverla contra ti. Si no puedes atacar desde lejos, acércate corriendo y golpéale con el escudo para que no pueda hacer magia. 



Acaba con él y registra el cuerpo para coger su bastón. Colócalo en el sello y salta hacia Sovngarde, el inframundo nórdico. 



SOVNGARDE

 


Hemos viajado al mismísimo inframundo nórdico. Avanzamos con paso firme por las escaleras, los ojos de las estatuas fijos en nosotros mientras  los coros entonan nuestro nombre. Avanzamos entre la niebla, despejando los cielos con nuestra voz, 



hasta que encontramos un alma errante.


Nos dice la forma de vencer a Alduin, debemos llegar al Salón del Valor.  Seguimos el sendero hacia el norte y nos encontramos con Alduin. Le ignoramos y continuamos hacia el norte hasta encontrar el puente de huesos. En la entrada está Tsun, guardián del salón y juez sobre las almas de los héroes que desean entrar.


Para seguir nuestro camino debemos superar una prueba. Sólo hay que bajarle un pequeña parte de vida, pero aún así es un enemigo duro. Si tienes problemas retrocede por las escaleras. Pasamos la prueba y nos abre el camino del puente. El salón de los héroes nos espera. 




MATADRAGONES


 Entramos en el salón y presenciamos el banquete final. No hemos venido a comer, sino a luchar, pero eso no quita para que cojamos algo de la mesa como provisiones. 




 Nos preparamos para el combate contra Alduin y después hablamos con los héroes para comenzar la pelea (si necesitas prepararte hazlo antes).


Salimos del salón y llevamos a los héroes a la batalla. Nos situamos ante la niebla y combinamos nuestro grito para despejar los cielos. 


 

Tres veces y Alduin por fin baja. Comienza la gran batalla. Durante la pelea, presta atención al cielo y evita la lluvia de meteoritos. Hazlo bajar con el grito de desgarrar dragones. Atácale por un lado y evita ponerte frente a la cabeza y la cola, así no podrá golpearte bien. 


 
  Si intenta alzar el vuelo, no le dejes, lánzale rápido el grito desgarro de dragones y somételo. 


EPÍLOGO
 


Tras derrotar a Alduin, puedes explorar Sovngarde. Vuelve al banquete y habla con los héroes que te ayudaron en la batalla. Cuando estés listo, habla con Tsun para regresar a Skyrim. 

 Aparecerás en “La Garganta del Mundo”, rodeado de varios dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax (en el caso de que no lo hubieses matado durante la misión Paarthunax ). Pues bien, habla primero con Paarthunax (si sigue vivo, repito) y finalmente con Odahviing, el cual aparte de felicitarte, te dará la oportunidad de llamarle con el Grito “Invocar Dragón”

Por último y aunque sólo sirva como anécdota, puedes hablar con Arngeir sobre la hazaña que acabas de lograr.

A partir de ahora, puedes continuar con el juego con total libertad para completar las misiones de las facciones, las secundarias, daédricas, etc... 





 Enhorabuena Sangre de Dragón, has detenido la mayor amenaza que sufría Skyrim. Los bardos cantarán tus hazañas en las tabernas. Pero aún quedan muchos secretos que descubrir, personajes que conocer y aventuras por vivir. Para empezar puedes ir a ver a Séptimo Signo y solucionar el misterio. 




 La historia  no ha hecho mas que comenzar, tienes un mundo ante ti que tus pasos guien tu destino.


Continuara...




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